Gaijin w Szmaragdowym Cesarstwie
Wraz z zakwitnięciem wiśni moja eRPeGowa biblioteczka wzbogaciła się o podręcznik do Legendy Pięciu Kręgów. ISBN 83-912500-0-8 oznacza mniej więcej tyle, że jest to pierwsza edycja, wydana w twardej oprawie przez nieistniejące już wydawnictwo Tori.
Gra stworzona przez Johna Wicka pozwala nam wcielić się w rolę samurajów zamieszkujących Szmaragdowe Cesarstwo Rokuganu. Oczywiście pomimo wielu elementów zaczerpniętych z feudalnej Japonii nie należy oczekiwać symulatora życia Japończyka. I bardzo dobrze, przynajmniej dla mnie, ponieważ nie jestem pasjonatem Kraju Kwitnącej Wiśni. Zresztą Rokugan należało “zwesternizować”, żeby stał się bardziej strawny dla przeciętne odbiorcy z Europy czy USA. Założyłem sobie, że do prowadzenia i gry wystarczą informacje zawarte w podstawce, uzupełnione ewentualnie kilkoma tekstami ze stron internetowych poświęconych Legendzie.
Świat
Opisany jest w pierwszej części podręcznika - Księdze Ziemi, w której znajduje się bogata mitologia przenikająca się wręcz z historią, opis relacji społecznych ustalonych przez Niebiański Porządek, ze szczególnym uwzględnieniem kasty samurajskiej, której przedstawicieli - bushi lub shugenja - przyjdzie nam odgrywać. Pomimo swego okrucieństwa i nienaruszalnej hierarchii społecznej wzorowanej na feudalnej Japonii Rokugan jest światem bardzo barwnym i pięknym. Sztywne reguły etykiety wymuszają dbałość o szczegóły i m.in. właśnie to urzekło mnie w Legendzie Pięciu Kręgów. Tradycyjne ceremonie, symbolika przyrody i miejsc pozwalają prowadzić powolną, szczegółową narrację i chłonąć orientalną atmosferę. Pomimo tego, że z definicji gramy wojownikami, bardzo ważnym aspektem gry jest delikatna polityczna równowaga siedmiu wielkich klanów, której naruszenie w każdej chwili może skończyć się katastrofą. W Rokuganie wszystko jest wojną. Jest to również miejsce bardzo magiczne, w którym wierzenia i mity mogą przybrać materialną formę. Oczywiście elementy fantastyczne również podane są we wschodnim sosie.
Zasady
Z mechaniką tej gry, a dokładnie jej pewną odmianą zetkną się również gracze w 7th Sea. Proces tworzenia postaci to odpowiedź na dwadzieścia pytań pomagających nakreślić fabularny portret naszego bohatera. Mechaniczne rozpisywanie postaci, a zwłaszcza sprawnie działąjący system wad i zalet również dostarcza wielu ciekawych pomysłów i inspiracji wzbogacających samuraja. Autorzy dostarczyli nam zestaw eleastycznych zasad, w tym wielu opcjonalnych, nacisk kładąc na swobodę tworzenia historii bardziej niż na realizm. I to jest moim zdaniem strzał w dzieiątke, a równocześnie odejście od symulacjonistycznego modelu gry pokutującego w Polsce od wielu lat.
Słowo na koniec
Legenda Pięciu Kręgów ma swój niezaprzeczalny urok, zbudowany przede wszystkim na egzotyce, etykiecie i spojrzeniu na wiele spraw z punktu widzenia człowieka żyjącego w kulturze dalekiego Wschodu. Przede wszystkim chodzi o zupełnie inne pojęcie honoru i lojalności. System stawia na heroizm, z uwzględnieniem oczywiście heroicznej śmierci. Oczywiście nie jest to gra o Japończykach. Jest to gra o samurajach - nie takich, jakimi byli, ale takich jakimi chcielibyśmy ich widzieć.